Das Orktal ist endlich offen!

Und ich komme endlich dazu, einen Blogeintrag dazu zu schreiben.

Nachdem die Entwicklung am neusten Dungeon Avalons während meiner Abwesenheit einige Jahre geruht hatte, nahm ich das Projekt im Oktober 2020 wieder auf. Fertig wurde es, obwohl ich mit Hochdruck dran arbeitete und eigentlich nur noch letzte Bugs ausbügelte, trotzdem erst Mitte Januar.

Ich muss sagen, dass ich noch auf keinen eigenen Beitrag zu Avalon so stolz bin, wie auf das Orktal. Es ist, wer das Prinzip kennt, eigentlich eine Tower Defense. Spieler können einen Angriff auslösen, Strukturen zur Verteidigung erbauen und müssen dann 35 Minuten lang die Angriffe der Orks zurückschlagen. Ich denke, dass das Tal richtig toll rausgekommen ist und ich freue mich sehr, dass es bei denen, die sich schon reingetraut haben, auf sehr viel Anklang gestossen ist. Für alle, die noch nicht da waren: unten folgt eine kurze Beschreibung (die ihr übrigens auch als Handbuch im Mud findet). Die Geschichte des Orktals habe ich schon einmal in einem anderen Blogpost beschrieben.

Das Schöne daran, für euch Spieler und für mich, ist die Erweiterbarkeit. Wer ein bisschen meine Mud-Berichte der letzten Tage und Wochen verfolgt hat, hat gesehen, dass ich immer wieder neuen Content eingebaut habe. Die Pfeiltürme, beispielsweise, das Bespielen von Barrikaden, oder die orkischen Berserker. Das Orktal lebt! Und ich habe noch Dutzende Ideen für weitere Fähigkeiten, Gegner und Belohnungen, die das Dungeon für euch noch spannender machen werden.

Übrigens, etwas entgegen der avalonischen Tradition, habe ich mich entschieden relativ transparent mit der Sache umzugehen. Natürlich erzähle ich euch nicht grad alles, aber das Spannende an der Schlacht im Orktal soll nicht sein, herauszufinden, wie die Dinge funktionieren, sondern, wie ihr sie am besten anwendet. Ihr sollt euch Taktiken überlegen: Welche Struktur muss wo hin? Sollen die Gruben vor die Mauern, daneben, oder dahinter? Braucht es Fallen? Wo sollen die Leuchtfeuer hin? Wer schnappt sich die Trolle, wer die Zauberer? Darum gibt es übrigens auch ein Changelog in Form einer Liste, die im Dorf hängt.

Die nächsten neuen Features, die ich einbauen will:

  • Kommandos zur besseren Übersicht für Spieler ohne Grafikanzeige.
  • Weitere Belohnungen
  • ein Gasthaus für durstige Verteidiger

Bis Ende Februar könnt ihr mit einer erfolgreichen Verteidigung des Dorfes (es gibt drei Schwierigkeitsstufen) noch eine Monatsaufgabe lösen. Viel Erfolg!

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Orktal: Das Handbuch

(Auch erhältlich als Buch in ausgewählten avalonischen Bibliotheken)

Ein Überblick über Prinzip, Fähigkeiten und Gegner.

  1. Was passiert im Orktal eigentlich?
  2. Strukturen
  3. Spezialfähigkeiten
  4. Verbündete und Wissenswertes
  5. Gegner
  6. Beute

1. Was passiert im Orktal eigentlich?

Deine Aufgabe, wenn Du sie denn annimmst, ist, das Dorf im Süden des Tales im “Westlichen Orkenwall” vor den heranstürmenden Orks zu retten.

Dazu musst Du eigentlich nur eines tun: Verhindern, dass das Tor des Dorfes zerstört wird. Hältst Du 45 Minuten durch, haben Du und Deine Mitstreiter das Dorf erfolgreich verteidigt und damit gewonnen. Die ersten 10 Minuten davon gelten als Vorbereitungszeit.

Warum Du diese brauchen wirst, erfährst Du auf den folgenden Seiten.

Wichtig: Du kannst während des Angriffes jederzeit fliehen. Es gibt ausserdem mehrere Orte im Tal, wo die Orks nicht hinkommen. Du wirst über wichtige Ereignisse informiert und gewarnt. Und wenn das Tor zerstört ist, ist das Dorf dem Untergang geweiht – aber Du und Deine Mitstreiter werdet nur auf magischem Weg aus dem Tal befördert.

Um einen Angriff zu beginnen, musst Du bei Darecyn, dem Dorfmagier, vorsprechen. Solange er nicht mit seiner Magie beginnt, lassen auch die Orks das Dorf in Ruhe. Dir droht bis dahin also keinerlei Gefahr.

2. Strukturen

Im Orktal kannst Du verschiedene Strukturen bauen, die den Orks das Vorrücken erschweren. Dazu brauchst Du verschiedene Gegenstände, die Du im Tal finden kannst. Während der 10 Minuten Vorbereitungszeit kannst Du ungestört Deine Verteidigungslinie aufbauen, vorher noch nicht.

Mauern
Mit der Syntax “errichte mauer” ist es Dir möglich, eine Mauer zu errichten, die das Fortkommen der Orks in Richtung Süden aufhält. Mauern sind relativ stabil, halten aber nicht für immer.

Barrikaden
Mit der Syntax “errichte barrikade” kannst Du eine Barrikade errichten. Barrikaden sind weniger stabil als Mauern können aber mit Erweiterungen versehen werden. Was für Erweiterungen es gibt, liest Du in Kapitel 3 “Spezialfähigkeiten”.

Pfeiltürme
Mit der Syntax “errichte pfeilturm” kannst Du einen Pfeilturm errichten. Pfeiltürme halten Orks nicht auf, schiessen ihnen aber Pfeile auf den Pelz. Sie nutzen sich mit der Zeit ab und können, anders als Barrikaden und Mauern, nicht repariert werden.

Fallen
Mit der Syntax “baue falle” kannst Du eine Falle bauen, die die Orks am Ort festhält und ihnen Verletzungen zufügt, bis sie sich daraus befreien können. Um eine zu bauen, benötigst Du ein stabiles Seil.

Gruben
Mit der Syntax “grabe grube” kannst Du eine Grube graben, die die Kampffähigkeiten der Orks beeinträchtigt. Dazu benötigst Du eine Schaufel oder ein ähnliches Grabwerkzeug.

3. Spezialfähigkeite

Wichtig: Überall im Orktal kannst Du Dir alle Dir zur Verfügung stehenden Befehle mit “kommandos” anschauen.

Gift
Als Druide kannst Du Barrikaden mit giftigen Kräutern versehen. Die Syntax dazu ist “versehe barrikade mit kraut”. Unvorsichtige Orks können sich dann an der Barrikade mit einer Infektion anstecken.

Stacheln
Als Schmied oder Runenschmied kannst Du aus Rohlingen Stacheln machen und sie in die Barrikade einfügen. Die Syntax dazu ist “versehe barrikade mit stacheln”. Eine auf diese Weise erweiterte Barrikade verletzt die Orks, wenn sie auf sie treffen.

Lehm
Als Golemkultist kannst Du die Barrikaden mit einer Lehmschicht versehen. Die Syntax dazu ist “versehe barrikade mit lehm”. Laufen Orks in eine mit Lehm versehene Barrikade, wird ihre Sehkraft beeinträchtigt, so dass sie schlechter kämpfen.

Segen
Als Kleriker kannst Du Barrikaden segnen. Die Syntax dazu ist “segne barrikade”. Die Barrikade wird dadurch stabiler.

Verwünschung
Als Nekromant kannst Du eine Barrikade verwünschen. Die Syntax dazu ist “verwünsche barrikade”. Eine verwunschene Barrikade verwirrt Orks und lässt sie einige Schritte nach Norden rennen.

Magische Aura
Als Magier kannst Du eine Barrikade mit einer magischen Aura versehen. Zaubere dazu einen Angriffszauber auf die Barrikade. Sie wird das Element des Zaubers annehmen und den Orks entsprechenden Schaden zufügen. Wichtig: Das funktioniert mit Sandsturm, Wasserstrahl, Feuerstrahl und Funkenentladung.

Bespielen
Als Barde kannst Du eine Barrikade bespielen. Die Syntax dazu ist “bespiele barrikade”. Damit lässt Du eine Melodie in der Barrikade zurück, die Dich warnt, wenn ein Ork sie berüthrt. Das allerdings nur einmal.

Baumstämme zerlegen
Als Waldläufer kannst Du im Tal wachsende Bäume fällen und aus den Stämmen Holzbretter fabrizieren, die Du für den Bau von Barrikaden verwenden kannst. Die Syntax dazu ist “zerlege baumstamm”. Vorsicht! Mit “zersäge baumstamm” produzierst Du Brennholzstapel, keine Bretter!


4. Verbündete und Wissenswertes

Du musst natürlich nicht ohne Unterstützung in den Kampf ziehen. Verschiedene Dorfbewohner haben nützliche Gegenstände für Dich. An verschiedenen Orten im Dorf findest Du Dinge, die Du für die Verteidigung brauchen kannst.

Marric, der Söldner
Im Dorf lebt, etwas versteckt, der Söldner Marric, der Dir für ein kleines Entgelt beim Kampf gegen die Orks zur Seite steht.

Leuchtfeuer
Maegyr, der Tüftler, hat Leuchtfeuer in verschiedenen Farben entwickelt, die Du im Tal verteilen kannst. Wenn Orks in ein Leuchtfeuer stolpern, werden sie ausgelöst und zeigen Dir damit an, wie weit sie schon vorgestossen sind.

Magische Quelle
Im östlichen Teil des Tales entspringt eine magische Quelle, die heilende Wirkung entfaltet. Verteidiger tun gut daran, sich von Zeit zu Zeit bei ihr auszuruhen.

Übersicht
Mit dem “horche”-Befehl kannst Du hören, wie viele Orks sich ungefähr gerade im Tal befinden. Im Dorf hängt eine Liste, auf der steht, was sich alles in der letzten Zeit verändert hat. Lies sie vor jedem Angriff, dann gibt es keine Überraschungen.

5. Gegner

Der Schamane Malrosh verfügt über eine Vielzahl Orks mit verschiedenen Fähigkeiten, die er Dir entgegenschickt. Welche das genau sind, hängt von der Schwierigkeitsstufe ab, für die Du Dich entscheidest und wie weit der Angriff schon fortgeschritten ist.

Wichtig: Die Orks im Tal werden Dich nicht verfolgen. Ihr einziges Ziel ist die Zerstörung des Tores im Süden.

Schwächlicher Ork, Orkkrieger, Orkanführer
Diese Orktypen bilden den Grundstock der Armee Malroshs. Sie verfügen über keinerlei Spezialfähigkeiten.

Orkhexen
Was ihnen an körperlicher Kraft fehlt, machen Orkhexen durch ihre magischen Fähigkeiten wett. Sie sind ausschliesslich im Luftzirkel begabt, die Zauber anderer Zirkel können sie nicht.

Troll
Als langsame, aber starke Kämpfer, stellen Trolle eine besondere Gefahr für alle Arten von erbauten Strukturen dar.

Berserker
Orkische Berserker sind sehr empathische Orkkrieger, die ihre Kampfstärke aus ihrer Wut ziehen. Je weiter sie sich im Tal fortbewegen und je mehr ihrer Kameraden sie im Kampf fallen sehen, desto wütender und damit stärker werden sie.

Totenbeschwörer
Der orkische Totenbeschwörer hat sich auf besonders dunkle Arten der Magie spezialisiert. Mit seinen sinistren Beschwörungen kann er tote Orks als Zombies zu neuem, untotem Leben erwecken.

Orkzombie
Orkzombies werden von Totenbeschwörern aus herumliegenden Leichen erschaffen. Sie erreichen zwar niemals die Stärke, die sie als lebende Orks hatten, aber auch sie können in grosser Zahl ärgerlich werden.

Kriegstrommler
Wenn der Klang von Kriegstrommeln durch das Tal schallt, kämpfen alle Orks noch motivierter.

Totemträger
Die Anwesenheit eines Totemträgers veranlasst alle Orks im Tal dazu, noch schneller in Richtung Süden zu ziehen.

Sowohl Totemträger als auch Kriegstrommler marschieren nicht mit den anderen Orks nach Süden. Du findest sie also immer am obersten Ende des Tales. Ausserdem wirst Du informiert, sobald sie das Tal betreten. Malrosh schickt pro Angriff nur einmal einen Kriegstrommler oder einen Totemträger los.

6. Beute

Nach einem erfolgreich abgewehrten Angriff hast Du die Möglichkeit, Malrosh selber zu töten. Die Dorfbewohner werden Dir sagen, wo Du ihn aufspüren und wie Du ihn besiegen kannst. In seiner Höhle gibt es verschiedene Schätze zu finden.

Getötete Orks hinterlassen teilweise (und Malrosh immer) eine Leiche, die Du köpfen kannst.

Ausserdem gibt es für Siege im Orktal, je nach Schwierigkeitsstufe, Punkte für die Bestenliste, die bei Ryld im Orkjägerlager hängt.




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Das Rückkehrer-Paradoxon

Wisst ihr, es ist als Adeliger gar nicht so einfach, wenn man sich nach einer längeren Pause mal wieder ein bisschen einbringen will. Nicht, weil man nicht auf Unterstützung zählen könnte oder die Mit-Adeligen fies wären. Ganz im Gegenteil. Nein, es verändert sich so vieles so schnell, dass es fast unmöglich ist, Schritt zu halten. Schon, wenn man ein paar Monate weg war ist vieles auch für uns anders. Nach ein paar Jahren sowieso. Und das Dumme ist ja, wenn ich zurückkomme, den Überblick verliere, nichts mache, wieder gehe und einige Zeit später wieder reinschaue, ja, dann habe ich den Überblick noch viel mehr verloren. Daraus ergibt sich eine Art negativer Feedback-Loop.

Bei meinen eigenen Projekten, die in irgendeinem Zwischenstadium steckengeblieben sind, verstehe ich teilweise meinen eigenen Code nicht mehr und muss alles nochmals durchkauen, damit ich weiss, was ich wo genau haben wollte. Für mich persönlich kommt dazu, dass ich sonst nie programmiere und solche Skills halt, anders als in Avalon, mit der Zeit etwas einrosten.

Nun ja. Weder rummaulen noch lange Blog-Einträge schreiben, helfen dabei, den Tritt wieder zu finden. Vielleicht ist dem einen oder der anderen von euch aufgefallen, dass ich in letzter Zeit wieder etwas mehr online war. Viel am Lesen, spasseshalber am kleine Fehler fixen. Und die eine oder andere kleine Sache habe ich auch schon wieder eingebaut. Davon könnt ihr in meinen Berichten in Avalon selber lesen.

Ich hoffe, dass ich in nächster Zeit immer mal wieder reinschauen kann. Und dass es nicht nur bei solchen Kleinigkeiten bleibt, sondern dass auch etwas Grösseres für euch dabei rausschaut.

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Der Tod eines Blogs…

…kommt meistens nach einer längeren Pause des Bloggers, die er mit dem Hinweis beendet, er käme jetzt aus der Pause mit umso mehr Motivation zurück. Nach einem solchen Beitrag landet der Blog meist relativ zuverlässig im Müll und der Schreiber ward nie wieder gesehen.

Keine Angst, das passiert hier nicht.

Besonders motiviert bin ich nämlich nicht. Ich lese die (Adels)Zeitung und sehe, dass viele Dinge diskutiert und aufgegleist werden, die ich super finde. Mir selber fehlen aber bei fast allen die Programmierkenntnisse, um daran mitzuhelfen. Oder die Zeit, mich darin einzulesen.

Und dann gibt es noch das Orktal, das wirklich grossartig ist, aber sowas von kompliziert und miteinander verzahnt. Meine Güte. Das Ding ist eigentlich zu 98% fertig. Uminotokai, die Amphiben, ja, sogar die Erweiterung der Mini-UW konnte ich in dem Status veröffentlichen und euch Spieler ein bisschen als Alphatester missbrauchen. Ich konnte Teile noch zu lassen und nachreichen. Fehler korrigieren.

Das geht im Orktal alles nicht, oder nicht so gut. Und das nagt aktuell grad ein wenig an meiner Motivation, das Tal zu öffnen. Funktionieren würds nämlich ganz leidlich, aber eben noch nicht perfekt.

Ich werde meinen Weg zurück nach Avalon langsam finden müssen. Und dann kommt der beste Dungeon, den ihr je erlebt habt, endlich. Versprochen. Irgendwann.

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Willkürliche Verewigung von Spielern und Adeligen

Etwas, das für uns Adelige eigentlich nicht erlaubt ist, aber trotzdem sehr gerne immer wieder gemacht wurde, ist das willkürliche Verewigen von Spielern und Adeligen irgendwo im Code.

Es ist natürlich absolut richtig und wünschenswert, dass man als Spieler den Ansporn hat, von NPCs erwähnt zu werden. Ultimative Spielerlisten reden beispielsweise gerne über die Helden, die auf ihnen vermerkt sind – wobei die im Moment aufgrund eines Bugs schweigen. Wenn in Corona Statuen der grössten Dunkelelfen stehen, dann ist das auch vollkommen okay und sogar sehr positiv. Ebenso ist das bei NPCs, die z.B. von den besten Orkjägern berichten.

Wenn allerdings gewisse HLPs von ihren Freunden im Adel bei Selon Dray in Ashar in die Zufallskommunikation eingebaut werden, dann ist das nicht okay. Warum nicht? Jeder Dunkelelf hat die Chance, eine Statue zu bekommen. Jeder Orkjäger hat eine Chance, die meisten Köpfe abzuliefern und auf den ersten Platz der Liste zu kommen. Es gibt Nachteile für gewisse Rassen um auf der Ultimativen Spielerliste nach vorne zu kommen, aber das ist eine Ungerechtigkeit im System, nicht in der Liste. Die Erwähnung bei Selon unterliegt aber völlig anderen Kriterien. Oder besser gesagt, sie unterliegt eben keinen Kriterien, sondern reiner Willkür. Jemand hat die Erwähnung bei Selon eingebaut, um einem Kumpel eine Freude zu machen. Das ist natürlich nicht fair, denn der grösste Teil der Spieler hat keine Chance auf eine dieser Auszeichnungen. Und ja, das sind Auszeichnungen.

Eine andere Unsitte sind Adelige, die sich selber ein Denkmal schaffen. Beim Überarbeiten der Orkburg sind mir einige aufgefallen, aber auch in Rilauven und in Solgard gibt es unzählige Stellen, an denen sich Adelige selber in den Code eingebaut haben. In meinen Augen ist auch das willkürlich und dient vor allem dem Ego der Adeligen und weniger dem Bau einer authentischen Welt.

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Die Orkburg

Ich machte mich vor einigen Wochen daran, Avalon von Todesfallen zu befreien. Mittlerweile habe habe ich fast alle eliminiert, die mir gemeldet wurden. Die mit Abstand längste Zeit, nämlich ungefähr einen Tag, verbrachte ich mit der Orkburg, einem bei vielen Spielern kaum bekannten Gebiet zwischen dem Orkland und dem Rest von Nereid.

Dass auch unter HLPs die Orkburg ein wenig beliebtes Ausflugsziel war, mag damit zusammenhängen, dass ich im Laufe des Tages nicht weniger als 11 Todesfallen entfernte. Es ist gerechtfertigt, wenn man alle Warnungen ignoriert und in einen gefährlichen eisernen Kasten steigt, der geradezu “TOD!” schreit und dabei draufgeht. Es ist nicht gerechtfertigt, wenn man sich in einem Raum umsieht und dann plötzlich der Kronleuchter ohne Warnung von der Decke stürzt und einen ausknipst.

Wir Adelige sind ja immer daran interessiert, euch neue Spielinhalte zu liefern. So eine Überarbeitung eines fast vergessenen Gebiets gehört da im weiteren Sinne auch dazu. Und weil mir bei der Arbeit auffiel, wie liebevoll und detail-, aber auch fantasiereich die Orkburg gestaltet ist, hoffe ich, dass jetzt öfters mal eine Gruppe Abenteurer da vorbeischaut.

Zu empfehlen ist sie aber dennoch nur für erfahrene Spieler, denn ungemein gefährlich ist sie immer noch. Sie ist nur fairer geworden.

Die Arbeit an der Orkburg hat mich dazu verleitet, mir ein anderes verstaubtes Gebiet unter die Lupe zu nehmen: Shangri-La.

Welcher Dungeon hat deiner Meinung nach sonst noch eine Überarbeitung nötig?

 

 

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Flyer zum Herunterladen

Für jedes Spiel ist es wichtig, neue Spieler anzulocken. Für ein kleines, kostenloses Nischenprodukt wie Avalon sowieso. Ich hatte mich darum vor ungefähr einem Jahr daran gemacht, einen Flyer zu basteln, den man an schwarze Bretter – insbesondere an Universitäten – hängen kann.

Da es jetzt doch endlich Winter geworden ist und die Leute keine Lust mehr haben, nach draussen zu gehen, habe ich die Gelegenheit genutzt und ein paar weitere gemacht, die ich euch nun gerne zum Download anbieten möchte.

Ihr findet sie in PDF-Form und mit einer kleinen Bildvorschau unter dem folgendenden Link: Flyer.

Damit ihr sie bei Bedarf schneller wieder findet, habe ich gleich eine permanente Seite eingerichtet, die ihr im Header (neben “About”) jederzeit abrufen könnt.

Ich würde mich sehr freuen, wenn der eine oder die andere von euch gelegentlich einen von den Flyern aufhängen könnte – vergesst dann nicht, unten den Linien entlang einzuschneiden 🙂

Vielen Dank im Voraus!

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Tod den Todesfallen!

Eine Angelegenheit ist mir und dem Gesamtadel schon lange ein Dornavver im Auge: die Todesfallen. Es gibt nichts Frustrierenderes, als wegen einer kleinen Unaufmerksamkeit einen Tod zu erleiden und im schlimmsten Fall noch seine gesamte Ausrüstung zu verlieren. Es ist einfach total unangemessen, für einen derart geringfügigen Fehler so hart bestraft zu werden.

Die Direktive “keine Todesfallen!” existiert eigentlich schon lange, aber bisher hat sich noch niemand wirklich dazu berufen gefühlt, da einmal grossflächig aufzuräumen. Ich habe darum vor einigen Tagen einen Aufruf in der Zeitung gestartet – zumal ich auch nicht alle Todesfallen selber kenne.

Dabei ist es wichtig, was überhaupt eine Todesfalle ist. Kurz gesagt: alles, was dazu führt, dass man ohne a) ohne Warnung, b) durch Eingeben eines ganz gewöhnlichen Befehls, c) ohne angemessene Reaktionszeit, d) ohne Fluchtmöglichkeit einen Tod erleiden kann.

Beispiele:

  • Ich befinde mich in einem Vulkan. Ich renne aus Versehen nach Norden anstatt nach Nordwesten und verbrenne erbärmlich in der Lava: Todesfalle.
  • Ich erforsche die Unterwelt. Dabei lande ich in einem Verlies, aus dem es keinen Ausgang gibt. Der Raum beginnt zu brennen: Todesfalle.
  • Ich stehe in einem Haus und drücke einen harmlos aussehenden Knopf. Während das Haus beginnt zusammenzustürzen, werde ich in schneller Folge mit Meldungen eingedeckt. Nach 15 Sekunden sind alle Leute im Raum tot: Todesfalle.
  • Ich stehe auf einem sehr hohen Turm. Ich tippe “springe von turm”. Eine Putztruppe muss meine zermantschten Eingeweide vom Dorfplatz kratzen: keine Todesfalle.
  • Ich bin in einem Raum. Es gibt einen Ausgang, aber ich finde ihn nicht. Nach 30 Minuten werde ich von einem riesigen, pinken Blob verschluckt: keine Todesfalle.

Viele Todesfallen wurden daraufhin gemeldet. Ich habe sie in meine To-Do-Liste aufgenommen:
[done] Schmiedezunft in Rilauven
[done] Der Nereider Vulkan
[*] Der Schienenwagen auf Amphibos
[done] Der Brunnen in Lorinand
[done] Die Feuersphäre
[done] Eine Kiste in der Ruine von Ashar
[done] Korgaths Zelt
[ ] Orktrupps beim Walhalla-Teich und um Alotria
[done] Die Orkburg (da waren 11! Fallen)
[ ] Das Magierlabyrinth
[ ] Ein Verlies in Yoldatfest (zumindest überprüfen)

Herzlichen Dank für alle Rückmeldungen! Wem noch eine Todesfalle einfällt, darf sie gerne in den Kommentaren melden.

* Zum Schienenwagen in Amphibos: das ist ebensowenig eine Todesfalle, wie die Rutsche aus der Totenebene. Man steigt freiwillig rein, man wird mehrere Male gewarnt, dass man aussteigen soll. Der einzige Kritikpunkt, den ich habe, war die Zeit, bis man in Metall gegossen wird. Aber die habe ich jetzt verlängert.

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Neue Avalon-Blogs

Da ich selber momentan nicht allzu viel zum Programmieren komme, und noch weniger zum Bloggen, freut es mich besonders, dass ich gleich zwei neue Blogs vorstellen darf.

Da ist zum einen Danifaes Blog, in dem sie sich mit verschiedenen Dingen aus Sicht einer Spielerin auseinandersetzt – bislang hat sie eine Einstiegshilfe und einen Druidenguide geschrieben.

Und zum anderen ein gemeinsamer Adelsblog von Pelleas, Luther, Celmak und Danifae, auf dem wir uns Artikel über ihre Projekte und Gedanken zum Spiel erhoffen können. Wer an den Nekromanten interessiert ist, findet einige Infos zu der Gilde und auch das Adligendasein allgemein kommt bislang nicht zu kurz.

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“Interaktives Dungeon – streng geheim!”

Ich programmiere schon seit Monaten dran, habe Beschreibungen eines Spielers eingebaut und auch einige Gruppen-Betatests sind schon durchgeführt worden. Wenn man das bedenkt, sind (anscheinend) erstaunlich wenige bis gar keine Infos darüber verbreitet worden. Einzig in der Betatest-Liste steht der ominöse Eintrag: “Interaktives Dungeon (streng geheim)”. Nun ja, da das Projekt sich langsam dem Ende nähert, denke ich, ich könnte euch ein bisschen mehr darüber erzählen.

Ein grosser Wunsch der Spielerschaft waren seit je her interaktivere Kämpfe. Mit dem neuen Dungeon, das unter dem Arbeitstitel “Orkchallenge” läuft, bekommt ihr das.

Geschichte:
Wie nur wenige Leute in Avalon wissen, existiert im “Westlichen Orkenwall” ein kleines, schmuckes Bergdorf, das in einem langen, aber schmalen Tal liegt und in dem junge und alte Bewohner aller Rassen wohnen. Jahrelang lebten sie dort friedlich und abgeschieden, wie es ihrem Naturell entspricht, bis Malrosh, seines Zeichens mächtiger Schamane und Vetter des Orkhäuptlings Trufagh, es sich zur Aufgabe machte, das Dorf zu belagern und dem Erdboden gleichzumachen. Bislang noch ohne Erfolg, aber seit einiger Zeit sammelt er eine riesige Armee in den Bergen nördlich des Tales. Darecyn, der Magier des Dorfes, hat längst einen Zauber entwickelt, mit dem er Malrosh beikommen kann, allerdings braucht er genug Zeit um ihn wirken zu können, denn der Orkschamane spürt die magische Attacke schon früh und würde sofort den Grossangriff auf das Dorf einleiten.

Die Dorfbewohner brauchen also jemanden, der ihnen die Zeit verschafft, in der Darecyn seinen Zauber weben kann. In ihrer Not wandten sie sich an die Orkjägerzunft. Da allerdings zur Zeit vor den Toren Alotrias ohnehin besonders unruhige Zeiten herrschen, brachten es die Orkjäger nicht fertig, eine ernstzunehmende Eingreiftruppe abzudetachieren. Sie erlaubten es aber jedem Orkjäger, sich freiwillig für die Verteidigung des Dorfes zu melden.

Ohne zu zögern meldete sich daraufhin ein junges Paar: Dalia, die Tochter Belgos’, des Wächters (ganz zum Stolz ihres Vaters) und Calon, ein elfischer Fallensteller. Dabei blieb es aber. Dalia und Calon versuchten auf sich alleine gestellt, die Verteidigung des Dorfes zu organisieren, was ihnen aber nicht gelang, da die Dorfbewohner von sehr friedfertiger Natur oder nicht im waffenfähigen Alter sind. Bereits nach kurzer Zeit wurde Dalia zudem in einem Scharmützel vor der Dorfpalisade von einem Orkspäher schwer verletzt. Ihr Leben hängt seitdem an einem seidenen Faden, während Calon sie verzweifelt pflegt.

Hier kommt ihr zum Zug: organisiert euch, baut als Gruppe die Verteidigung im Tal vor dem Dorf auf und wehrt die Orks lange genug ab, bis Darecyns Zauber seine Wirkung entfaltet.

Das Tal:
So sieht das “Spielfeld” aus:

map_orkchallenge

Das Tal im “Westlichen Orkenwall”

Das Tal ist rechteckig, neun Felder breit und 21 Felder lang. Das Dorf mit seinen vier Häusern befindet sich ganz im Süden. Dazwischen liegt eine Ebene, die von einigen Waldstücken durchbrochen wird.

Der Ablauf
Schnappt euch ein paar Mitstreiter, denen ihr vertrauen könnt. Es wird verschiedene Schwierigkeitsstufen geben, und es wird auch auf der niedrigsten kein Spaziergang. Es soll Spass machen und dazu ist eine gewisse Herausforderung nötig. Wenn ihr eure trusted sidekicks zusammenhabt, sucht das Tal im Südwesten des Orklandes, im Gebirge. Ihr betretet es im Norden.

Rennt nach Süden ins Dorf. Sagt Darecyn, er soll mit seinem Zauber loslegen und gebt die Schwierigkeitsstufe an. Und los gehts.

Jeder Ork-Angriff ist in verschiedene Stufen unterteilt. Stufe 1 ist die Vorbereitungszeit. Dann wirds 35 Minuten lang immer schwieriger, während euch Welle um Welle des Orkangriffs entgegenrollt. Wenn am Schluss noch mindestens einer von euch lebt, habt ihr gewonnen. Holt euch eure Belohnung! Wenn die Orks das Dorf stürmen, habt ihr verloren. Und das hat fiese Konsequenzen. Keine Sorge, wie ihr ja alle wisst, halte ich nicht viel von Todesfallen und ich mache auch hier keine Ausnahme.

Was soll das Ganze?
Der Gedanke dahinter war, dass ich als Programmierer viel mehr Möglichkeiten habe, einen Kampf interessant zu machen, wenn es gegen mehrere Gegner geht. Und dass ich euch viel mehr Aktionen machen lassen kann, wenn die Kämpfe über längere Zeit und über eine grössere Fläche verteilt werden. Ihr könnt z.B. verschiedene Strukturen bauen, die die Orks beeinflussen oder aufhalten. Es wird auch diverse gilden- und zunftspezifische Aktionen geben, die ihr im Tal einsetzen könnt. Und natürlich gibt es diverse verschiedene Orktypen, die unterschiedliche Fähigkeiten und Stärken haben. Aber dazu möchte ich euch keine Details verraten. Erstens könnt ihr das natürlich alles im Tal nachlesen und zweitens wär das eher etwas für ein Dungeonreview eines Spielers.

Warum hat Rhox, der faule Sack, eigentlich so lange, bis das endlich fertig ist?
Je komplizierter der Dungeon, desto länger dauert das richtige Einstellen. Eine grosse Maschine hat viele Schrauben, an denen man drehen kann. Umso dankbarer bin ich für die Beschreibungen der Orks, die ich von einem Spieler bekommen habe und der Gruppe, die unter meiner Aufsicht schon einige Betatests durchgeführt hat.

Was bleibt noch zu tun?

Im Wesentlichen noch vierDinge:

  • ein paar Beschreibungen fehlen noch
  • die Ork-Randomisierungs-Routine muss überarbeitet werden
  • die Belohnungen müssen fertiggestellt werden
  • eine Bestenliste muss natürlich auch her

In den ersten drei Bereichen bin ich in letzter Zeit gut vorwärtsgekommen. Für die Bestenliste muss ich Xtian bequatschen. Achja, und ich brauche noch einen besseren Namen als “Orkchallenge”. Sobald wir mit all dem fertig sind, kommt noch der eine oder andere Betatest und das Ding wird eröffnet. Zeitplan? Ich wage lieber keine Prognose…

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