Der Tod eines Blogs…

…kommt meistens nach einer längeren Pause des Bloggers, die er mit dem Hinweis beendet, er käme jetzt aus der Pause mit umso mehr Motivation zurück. Nach einem solchen Beitrag landet der Blog meist relativ zuverlässig im Müll und der Schreiber ward nie wieder gesehen.

Keine Angst, das passiert hier nicht.

Besonders motiviert bin ich nämlich nicht. Ich lese die (Adels)Zeitung und sehe, dass viele Dinge diskutiert und aufgegleist werden, die ich super finde. Mir selber fehlen aber bei fast allen die Programmierkenntnisse, um daran mitzuhelfen. Oder die Zeit, mich darin einzulesen.

Und dann gibt es noch das Orktal, das wirklich grossartig ist, aber sowas von kompliziert und miteinander verzahnt. Meine Güte. Das Ding ist eigentlich zu 98% fertig. Uminotokai, die Amphiben, ja, sogar die Erweiterung der Mini-UW konnte ich in dem Status veröffentlichen und euch Spieler ein bisschen als Alphatester missbrauchen. Ich konnte Teile noch zu lassen und nachreichen. Fehler korrigieren.

Das geht im Orktal alles nicht, oder nicht so gut. Und das nagt aktuell grad ein wenig an meiner Motivation, das Tal zu öffnen. Funktionieren würds nämlich ganz leidlich, aber eben noch nicht perfekt.

Ich werde meinen Weg zurück nach Avalon langsam finden müssen. Und dann kommt der beste Dungeon, den ihr je erlebt habt, endlich. Versprochen. Irgendwann.

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Willkürliche Verewigung von Spielern und Adeligen

Etwas, das für uns Adelige eigentlich nicht erlaubt ist, aber trotzdem sehr gerne immer wieder gemacht wurde, ist das willkürliche Verewigen von Spielern und Adeligen irgendwo im Code.

Es ist natürlich absolut richtig und wünschenswert, dass man als Spieler den Ansporn hat, von NPCs erwähnt zu werden. Ultimative Spielerlisten reden beispielsweise gerne über die Helden, die auf ihnen vermerkt sind – wobei die im Moment aufgrund eines Bugs schweigen. Wenn in Corona Statuen der grössten Dunkelelfen stehen, dann ist das auch vollkommen okay und sogar sehr positiv. Ebenso ist das bei NPCs, die z.B. von den besten Orkjägern berichten.

Wenn allerdings gewisse HLPs von ihren Freunden im Adel bei Selon Dray in Ashar in die Zufallskommunikation eingebaut werden, dann ist das nicht okay. Warum nicht? Jeder Dunkelelf hat die Chance, eine Statue zu bekommen. Jeder Orkjäger hat eine Chance, die meisten Köpfe abzuliefern und auf den ersten Platz der Liste zu kommen. Es gibt Nachteile für gewisse Rassen um auf der Ultimativen Spielerliste nach vorne zu kommen, aber das ist eine Ungerechtigkeit im System, nicht in der Liste. Die Erwähnung bei Selon unterliegt aber völlig anderen Kriterien. Oder besser gesagt, sie unterliegt eben keinen Kriterien, sondern reiner Willkür. Jemand hat die Erwähnung bei Selon eingebaut, um einem Kumpel eine Freude zu machen. Das ist natürlich nicht fair, denn der grösste Teil der Spieler hat keine Chance auf eine dieser Auszeichnungen. Und ja, das sind Auszeichnungen.

Eine andere Unsitte sind Adelige, die sich selber ein Denkmal schaffen. Beim Überarbeiten der Orkburg sind mir einige aufgefallen, aber auch in Rilauven und in Solgard gibt es unzählige Stellen, an denen sich Adelige selber in den Code eingebaut haben. In meinen Augen ist auch das willkürlich und dient vor allem dem Ego der Adeligen und weniger dem Bau einer authentischen Welt.

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Die Orkburg

Ich machte mich vor einigen Wochen daran, Avalon von Todesfallen zu befreien. Mittlerweile habe habe ich fast alle eliminiert, die mir gemeldet wurden. Die mit Abstand längste Zeit, nämlich ungefähr einen Tag, verbrachte ich mit der Orkburg, einem bei vielen Spielern kaum bekannten Gebiet zwischen dem Orkland und dem Rest von Nereid.

Dass auch unter HLPs die Orkburg ein wenig beliebtes Ausflugsziel war, mag damit zusammenhängen, dass ich im Laufe des Tages nicht weniger als 11 Todesfallen entfernte. Es ist gerechtfertigt, wenn man alle Warnungen ignoriert und in einen gefährlichen eisernen Kasten steigt, der geradezu “TOD!” schreit und dabei draufgeht. Es ist nicht gerechtfertigt, wenn man sich in einem Raum umsieht und dann plötzlich der Kronleuchter ohne Warnung von der Decke stürzt und einen ausknipst.

Wir Adelige sind ja immer daran interessiert, euch neue Spielinhalte zu liefern. So eine Überarbeitung eines fast vergessenen Gebiets gehört da im weiteren Sinne auch dazu. Und weil mir bei der Arbeit auffiel, wie liebevoll und detail-, aber auch fantasiereich die Orkburg gestaltet ist, hoffe ich, dass jetzt öfters mal eine Gruppe Abenteurer da vorbeischaut.

Zu empfehlen ist sie aber dennoch nur für erfahrene Spieler, denn ungemein gefährlich ist sie immer noch. Sie ist nur fairer geworden.

Die Arbeit an der Orkburg hat mich dazu verleitet, mir ein anderes verstaubtes Gebiet unter die Lupe zu nehmen: Shangri-La.

Welcher Dungeon hat deiner Meinung nach sonst noch eine Überarbeitung nötig?

 

 

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Flyer zum Herunterladen

Für jedes Spiel ist es wichtig, neue Spieler anzulocken. Für ein kleines, kostenloses Nischenprodukt wie Avalon sowieso. Ich hatte mich darum vor ungefähr einem Jahr daran gemacht, einen Flyer zu basteln, den man an schwarze Bretter – insbesondere an Universitäten – hängen kann.

Da es jetzt doch endlich Winter geworden ist und die Leute keine Lust mehr haben, nach draussen zu gehen, habe ich die Gelegenheit genutzt und ein paar weitere gemacht, die ich euch nun gerne zum Download anbieten möchte.

Ihr findet sie in PDF-Form und mit einer kleinen Bildvorschau unter dem folgendenden Link: Flyer.

Damit ihr sie bei Bedarf schneller wieder findet, habe ich gleich eine permanente Seite eingerichtet, die ihr im Header (neben “About”) jederzeit abrufen könnt.

Ich würde mich sehr freuen, wenn der eine oder die andere von euch gelegentlich einen von den Flyern aufhängen könnte – vergesst dann nicht, unten den Linien entlang einzuschneiden 🙂

Vielen Dank im Voraus!

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Tod den Todesfallen!

Eine Angelegenheit ist mir und dem Gesamtadel schon lange ein Dornavver im Auge: die Todesfallen. Es gibt nichts Frustrierenderes, als wegen einer kleinen Unaufmerksamkeit einen Tod zu erleiden und im schlimmsten Fall noch seine gesamte Ausrüstung zu verlieren. Es ist einfach total unangemessen, für einen derart geringfügigen Fehler so hart bestraft zu werden.

Die Direktive “keine Todesfallen!” existiert eigentlich schon lange, aber bisher hat sich noch niemand wirklich dazu berufen gefühlt, da einmal grossflächig aufzuräumen. Ich habe darum vor einigen Tagen einen Aufruf in der Zeitung gestartet – zumal ich auch nicht alle Todesfallen selber kenne.

Dabei ist es wichtig, was überhaupt eine Todesfalle ist. Kurz gesagt: alles, was dazu führt, dass man ohne a) ohne Warnung, b) durch Eingeben eines ganz gewöhnlichen Befehls, c) ohne angemessene Reaktionszeit, d) ohne Fluchtmöglichkeit einen Tod erleiden kann.

Beispiele:

  • Ich befinde mich in einem Vulkan. Ich renne aus Versehen nach Norden anstatt nach Nordwesten und verbrenne erbärmlich in der Lava: Todesfalle.
  • Ich erforsche die Unterwelt. Dabei lande ich in einem Verlies, aus dem es keinen Ausgang gibt. Der Raum beginnt zu brennen: Todesfalle.
  • Ich stehe in einem Haus und drücke einen harmlos aussehenden Knopf. Während das Haus beginnt zusammenzustürzen, werde ich in schneller Folge mit Meldungen eingedeckt. Nach 15 Sekunden sind alle Leute im Raum tot: Todesfalle.
  • Ich stehe auf einem sehr hohen Turm. Ich tippe “springe von turm”. Eine Putztruppe muss meine zermantschten Eingeweide vom Dorfplatz kratzen: keine Todesfalle.
  • Ich bin in einem Raum. Es gibt einen Ausgang, aber ich finde ihn nicht. Nach 30 Minuten werde ich von einem riesigen, pinken Blob verschluckt: keine Todesfalle.

Viele Todesfallen wurden daraufhin gemeldet. Ich habe sie in meine To-Do-Liste aufgenommen:
[done] Schmiedezunft in Rilauven
[done] Der Nereider Vulkan
[*] Der Schienenwagen auf Amphibos
[done] Der Brunnen in Lorinand
[done] Die Feuersphäre
[done] Eine Kiste in der Ruine von Ashar
[done] Korgaths Zelt
[ ] Orktrupps beim Walhalla-Teich und um Alotria
[done] Die Orkburg (da waren 11! Fallen)
[ ] Das Magierlabyrinth
[ ] Ein Verlies in Yoldatfest (zumindest überprüfen)

Herzlichen Dank für alle Rückmeldungen! Wem noch eine Todesfalle einfällt, darf sie gerne in den Kommentaren melden.

* Zum Schienenwagen in Amphibos: das ist ebensowenig eine Todesfalle, wie die Rutsche aus der Totenebene. Man steigt freiwillig rein, man wird mehrere Male gewarnt, dass man aussteigen soll. Der einzige Kritikpunkt, den ich habe, war die Zeit, bis man in Metall gegossen wird. Aber die habe ich jetzt verlängert.

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Neue Avalon-Blogs

Da ich selber momentan nicht allzu viel zum Programmieren komme, und noch weniger zum Bloggen, freut es mich besonders, dass ich gleich zwei neue Blogs vorstellen darf.

Da ist zum einen Danifaes Blog, in dem sie sich mit verschiedenen Dingen aus Sicht einer Spielerin auseinandersetzt – bislang hat sie eine Einstiegshilfe und einen Druidenguide geschrieben.

Und zum anderen ein gemeinsamer Adelsblog von Pelleas, Luther, Celmak und Danifae, auf dem wir uns Artikel über ihre Projekte und Gedanken zum Spiel erhoffen können. Wer an den Nekromanten interessiert ist, findet einige Infos zu der Gilde und auch das Adligendasein allgemein kommt bislang nicht zu kurz.

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“Interaktives Dungeon – streng geheim!”

Ich programmiere schon seit Monaten dran, habe Beschreibungen eines Spielers eingebaut und auch einige Gruppen-Betatests sind schon durchgeführt worden. Wenn man das bedenkt, sind (anscheinend) erstaunlich wenige bis gar keine Infos darüber verbreitet worden. Einzig in der Betatest-Liste steht der ominöse Eintrag: “Interaktives Dungeon (streng geheim)”. Nun ja, da das Projekt sich langsam dem Ende nähert, denke ich, ich könnte euch ein bisschen mehr darüber erzählen.

Ein grosser Wunsch der Spielerschaft waren seit je her interaktivere Kämpfe. Mit dem neuen Dungeon, das unter dem Arbeitstitel “Orkchallenge” läuft, bekommt ihr das.

Geschichte:
Wie nur wenige Leute in Avalon wissen, existiert im “Westlichen Orkenwall” ein kleines, schmuckes Bergdorf, das in einem langen, aber schmalen Tal liegt und in dem junge und alte Bewohner aller Rassen wohnen. Jahrelang lebten sie dort friedlich und abgeschieden, wie es ihrem Naturell entspricht, bis Malrosh, seines Zeichens mächtiger Schamane und Vetter des Orkhäuptlings Trufagh, es sich zur Aufgabe machte, das Dorf zu belagern und dem Erdboden gleichzumachen. Bislang noch ohne Erfolg, aber seit einiger Zeit sammelt er eine riesige Armee in den Bergen nördlich des Tales. Darecyn, der Magier des Dorfes, hat längst einen Zauber entwickelt, mit dem er Malrosh beikommen kann, allerdings braucht er genug Zeit um ihn wirken zu können, denn der Orkschamane spürt die magische Attacke schon früh und würde sofort den Grossangriff auf das Dorf einleiten.

Die Dorfbewohner brauchen also jemanden, der ihnen die Zeit verschafft, in der Darecyn seinen Zauber weben kann. In ihrer Not wandten sie sich an die Orkjägerzunft. Da allerdings zur Zeit vor den Toren Alotrias ohnehin besonders unruhige Zeiten herrschen, brachten es die Orkjäger nicht fertig, eine ernstzunehmende Eingreiftruppe abzudetachieren. Sie erlaubten es aber jedem Orkjäger, sich freiwillig für die Verteidigung des Dorfes zu melden.

Ohne zu zögern meldete sich daraufhin ein junges Paar: Dalia, die Tochter Belgos’, des Wächters (ganz zum Stolz ihres Vaters) und Calon, ein elfischer Fallensteller. Dabei blieb es aber. Dalia und Calon versuchten auf sich alleine gestellt, die Verteidigung des Dorfes zu organisieren, was ihnen aber nicht gelang, da die Dorfbewohner von sehr friedfertiger Natur oder nicht im waffenfähigen Alter sind. Bereits nach kurzer Zeit wurde Dalia zudem in einem Scharmützel vor der Dorfpalisade von einem Orkspäher schwer verletzt. Ihr Leben hängt seitdem an einem seidenen Faden, während Calon sie verzweifelt pflegt.

Hier kommt ihr zum Zug: organisiert euch, baut als Gruppe die Verteidigung im Tal vor dem Dorf auf und wehrt die Orks lange genug ab, bis Darecyns Zauber seine Wirkung entfaltet.

Das Tal:
So sieht das “Spielfeld” aus:

map_orkchallenge

Das Tal im “Westlichen Orkenwall”

Das Tal ist rechteckig, neun Felder breit und 21 Felder lang. Das Dorf mit seinen vier Häusern befindet sich ganz im Süden. Dazwischen liegt eine Ebene, die von einigen Waldstücken durchbrochen wird.

Der Ablauf
Schnappt euch ein paar Mitstreiter, denen ihr vertrauen könnt. Es wird verschiedene Schwierigkeitsstufen geben, und es wird auch auf der niedrigsten kein Spaziergang. Es soll Spass machen und dazu ist eine gewisse Herausforderung nötig. Wenn ihr eure trusted sidekicks zusammenhabt, sucht das Tal im Südwesten des Orklandes, im Gebirge. Ihr betretet es im Norden.

Rennt nach Süden ins Dorf. Sagt Darecyn, er soll mit seinem Zauber loslegen und gebt die Schwierigkeitsstufe an. Und los gehts.

Jeder Ork-Angriff ist in verschiedene Stufen unterteilt. Stufe 1 ist die Vorbereitungszeit. Dann wirds 35 Minuten lang immer schwieriger, während euch Welle um Welle des Orkangriffs entgegenrollt. Wenn am Schluss noch mindestens einer von euch lebt, habt ihr gewonnen. Holt euch eure Belohnung! Wenn die Orks das Dorf stürmen, habt ihr verloren. Und das hat fiese Konsequenzen. Keine Sorge, wie ihr ja alle wisst, halte ich nicht viel von Todesfallen und ich mache auch hier keine Ausnahme.

Was soll das Ganze?
Der Gedanke dahinter war, dass ich als Programmierer viel mehr Möglichkeiten habe, einen Kampf interessant zu machen, wenn es gegen mehrere Gegner geht. Und dass ich euch viel mehr Aktionen machen lassen kann, wenn die Kämpfe über längere Zeit und über eine grössere Fläche verteilt werden. Ihr könnt z.B. verschiedene Strukturen bauen, die die Orks beeinflussen oder aufhalten. Es wird auch diverse gilden- und zunftspezifische Aktionen geben, die ihr im Tal einsetzen könnt. Und natürlich gibt es diverse verschiedene Orktypen, die unterschiedliche Fähigkeiten und Stärken haben. Aber dazu möchte ich euch keine Details verraten. Erstens könnt ihr das natürlich alles im Tal nachlesen und zweitens wär das eher etwas für ein Dungeonreview eines Spielers.

Warum hat Rhox, der faule Sack, eigentlich so lange, bis das endlich fertig ist?
Je komplizierter der Dungeon, desto länger dauert das richtige Einstellen. Eine grosse Maschine hat viele Schrauben, an denen man drehen kann. Umso dankbarer bin ich für die Beschreibungen der Orks, die ich von einem Spieler bekommen habe und der Gruppe, die unter meiner Aufsicht schon einige Betatests durchgeführt hat.

Was bleibt noch zu tun?

Im Wesentlichen noch vierDinge:

  • ein paar Beschreibungen fehlen noch
  • die Ork-Randomisierungs-Routine muss überarbeitet werden
  • die Belohnungen müssen fertiggestellt werden
  • eine Bestenliste muss natürlich auch her

In den ersten drei Bereichen bin ich in letzter Zeit gut vorwärtsgekommen. Für die Bestenliste muss ich Xtian bequatschen. Achja, und ich brauche noch einen besseren Namen als “Orkchallenge”. Sobald wir mit all dem fertig sind, kommt noch der eine oder andere Betatest und das Ding wird eröffnet. Zeitplan? Ich wage lieber keine Prognose…

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